sábado, 14 de octubre de 2017

Los bienes sustitutos de los Myth Cloth



La economia de las figuras Myth cloth parte 2



La economia de las figuras Myth Cloth






Clan Impundulu



Impundulu fue un poderoso necromante en vida, desposado con una igualmente poderosa bruja de vida llamada Bomkazi. Un día Impundulu invocó a un espíritu demasiado poderoso para contenerlo y la criatura lo mató. Bomkazi plañó a su marido y lo enterró, pero Impundulu se alzó la noche
siguiente, pues el espíritu había dejado parte de su poder en él. Entusiasmado con su nuevo poder, pidió a Bomkazi que se le uniera en la no-muerte, pero ella lo rechazó, diciendo que debían ser ahora como el Sol y la Luna. Aun así, accedió a quedarse con él; aunque admitía que se había convertido en un monstruo, Bomkazi lo seguía amando y el corazón desea lo que desea.

Con el paso de los años, Bomkazi empezó a desear tener hijos, los cuales Impundulu ya no le podía dar. Consideró la posibilidad de abandonarlo por un hombre mortal, pero su corazón estaba con él. Así que buscó otra vía. Invocando su poderosa magia de vida, Bomkazi realizó un gran ritual que les permitió, a ella y a Impundulu, engendrar descendencia. El resultado fue una hermosa niña, pero el ritual tuvo un precio. Justo después de la concepción, ambos notaron que algo en su hija era diferente. Como producto de la vida y la muerte, la niña (a la cual llamaron Esona) era un parecido. Es más, la esencia de Impundulu y Bomkazi se había entremezclado tanto que Bomkazi y sus descendientes serían para siempre inmunes al Vínculo de Sangre, a la vez que el linaje de Impundulu ya no podría alimentarse de nadie más.

Cuando Esona fue lo suficiente mayor, se ofreció para alimentar al Chiquillo Laibon de su padre, a quien ella veía como su propio hermano. A partir de esta pareja inicial se forjaron fuertes lazos entre la estirpe mortal de Esona (a la que ella llamó Bomkazi en honor a su madre) y el linaje de Impundulu.

Los Impundulu como linaje reclaman como dominio el Sureste de África. O, mejor dicho, las Bomkazi lo hacen. Esta zona es árida y está escasamente poblada en comparación con otras regiones del continente, y muchos de los que viven aquí se vieron obligados a abandonar África central debido al exceso de población. Las Bomkazi, sin embargo, prefieren este relativo aislamiento, pues les permite dedicarse a sus artes sin interferencias. Los Impundulu viajan con ellos.

Los Impundulu y las Bomkazi a menudo abandonan sus territorios para viajar a lo largo de la costa y las cañadas de los pastores en busca de otras gentes con conocimientos de magia y de necromancia. Un problema reciente los ha impulsado a salir en busca de conocimientos.

El linaje Bomkazi está llegando al punto en que las brujas sufren los efectos de la endogamia
o su sangre se ha diluido tanto que ya no proporciona sustento a los Impundulu. Unos y otros han buscado la respuesta entre sus filas sin encontrarla y ahora buscan intercambiar información con hechiceros Cainitas.

Sobrenombre: Embrujados, Familiares (peyorativo).

Apariencia: Un Antiguo Impundulu,procedente del extremo Sureste, a menudo es alto y de tez oscura. Los más jóvenes, Abrazados en los recientes viajes del Clan, muestran orígenes más variados. Todos pueden ser reconocidos por las herramientas de su oficio, que cargan en forma de artefactos y abalorios personalizados.

Refugio y presa: Cada Impundulu vive con una o más brujas Bomkazi en la residencia que escoja. Las Bomkazi usan su magia de vida para curarse, por lo que se necesita un Rebaño muy reducido para cada Impundulu (a veces de sólo una Bomkazi). Debido a que los Impundulu sólo pueden
alimentarse de Bomkazi, y éstas son invinculables además de poderosas hechiceras, se trata de una relación consentida. De hecho, un Retoño Impundulu que cometa el error de tratar a una Bomkazi como una sirvienta se encontrará pasando hambre hasta que pida disculpas y sea perdonado.

Impundulu y Bomkazi suelen unirse de por vida, aunque a veces el conflicto de personalidades hace que cada cual siga su camino. En tales casos, a menos que un Impundulu fuera realmente ofensivo, las Bomkazi lo ayudan a encontrar otra compañera. Las relaciones entre los Impundulu y las Bomkazi son variadas y pueden ser las de amantes, padres, hijos o simplemente amigos.

Abrazo: Un Sire Impundulu busca Chiquillos en dos lugares: entre los que están demasiado enfermos para vivir pero aún no están preparados para morir y los mortales que posean Poderes necrománticos. Proceda del grupo que proceda, el Chiquillo contribuirá a las capacidades necrománticas del Clan, pues habrá estado cerca de la muerte o tendrá la habilidad de manipularla. Ninguna Bomkazi, ni siquiera en el lecho de muerte, ha pedido el Abrazo.

Disciplinas de Clan: Fortaleza, Necromancia (Senda del Cenotafio y del Embrujo principalmente), Presencia.

Debilidad: Los Impundulu sólo obtienen sustento de las Bomkazi. Debido a que las brujas son poderosas e independientes y su relación es voluntaria, los Impundulu se cuidan de tratarlas como iguales en vez de como criados, con todas las complicaciones que eso pueda conllevar.

Organización: En la unión de Impundulu y Bomkazi poco hay para lo que no puedan estar preparados, por lo que no tienen mucha necesidad de una organización mayor. Aun así, les gusta reunirse con sus pares para discutir sobre sus trabajos de magia. Los Impundulu también se reúnen cuando muere una Bomkazi para asegurarse de que el alma de la bruja llega a salvo a la otra vida. El mismo Impundulu hace tiempo que no dirige a su Clan, pues incluso las brujas
de vida acaban muriendo y el Laibon rechazó alimentarse de Esona o sus descendientes tras la muerte de Bomkazi.

Estereotipos

Cainitas: El concepto de Altos y Bajos Clanes me es extraño. Los Impundulu se convierten en Antiguos según sus méritos, no su nacimiento, y las Bomkazi son nuestras iguales por derecho propio. ¿Por qué los Altos Clanes son Altos y los Bajos Clanes, Bajos?
Bonsam: Cuidaos de los Bonsam, pues se aferran a un territorio como los muertos a los cuerdos.
Si os piden que os vayáis, tomáoslos en serio.
Capadocios: Al igual que nosotros tienen la muerte en sus manos. Podríamos aprender mucho de ellos, y ellos de nosotros, si estuvieran dispuestos a un intercambio.
Seguidores de Set: Hechiceros más preocupados por su Dios Serpiente que por cualquier otra cosa. Sus palabras zalameras son veneno. Me pregunto cuál es su objetivo.
Ramanga: Nobles, aunque humildes. Fuertes, aunque serviciales. Se comunican con tanta facilidad con los vivos como nosotros con los muertos. Sólo si dejas que te engañen, por supuesto.
Tremere: Sus hermanos los desdeñan como advenedizos y traidores. Sin embargo, parecen poseer magia poderosa. Debiéramos hablar con ellos, aunque con cuidado, no sea que su reputación
fuera cierta.
Tzimisce: Estos hechiceros tienen una siniestra reputación y normalmente los evitaría, pero los mendigos no pueden ser quisquillosos; intercambiaré conocimientos con ellos.

Ferox



Nacido como mortal en las tierras salvajes de Britania, natural de la tribu conocida como Ícenos, mientras Nerón proclamaba su Divinidad en Roma. Hijo bastardo de la reina Boadicea, embarazada de un plebeyo y nacido en secreto. Su tribu fue atacada por los Romanos, y las hermanas de Ferox violadas y asesinadas. La tribu de los Ícenos y los Trinovantes se unieron en un muro conjunto que acabara con el incesante avance de las tropas Romanas y tras ello ocupar el territorio que les había sido robado. La Reina Boadicea conquistó y recuperó amplías y extensas regiones de Roma bajo la rebelión de Britania y los pueblos Celtas, bajo el atento ojo de los Brujah los cuales daban su apoyo desde las sombras.

Aun así, los Ventrue y LaSombra Romanos aliados, consiguieron volver el fuego contra Boadicea, y esta antes de ser atrapada por los Romanos prefirió suicidarse con veneno, mientras su hijo, Ferox, luchaba por defenderla exterminando a una enorme cantidad de cainitas romanos y tropas del imperio. Así fue como los Brujah, impresionados por la ferocidad del joven mortal, se lo llevaron a la isla de Mona, donde sirvió durante décadas como Ghoul Guardaespaldas de los Antiguos del clan Brujah.

Pero los Ventrue tenían demasiado poder, y acabaron por aplastar a los Brujah, capturando a Ferox, e interrogándolo en vano, pues su lealtad superaba incluso los lazos de la mística sangre cainita. Tal poder de resistirse a todos los intentos de subyugarle por su fuerte código moral de conducta, le valió el reconocimiento de los Ventrue, y fue así, como fue adoptado por los Ventrue y convertido ahora, en su Ghoul Guardián.

En los últimos años de la república Ferox se convirtió al cristianismo y los Ventrue lo usaron de espía para obtener información de la religión naciente.

Fue así como Ferox, empezó a aumentar su FE a pasos agigantados, asegurándose que muchos sacerdotes y cristianos de fe fueran abrazados y vinculados a los Ventrue para servirles.

Pero con el tiempo vio que la iglesia acabaría alzando a la humanidad contra el férreo control de los vástagos, y avisó a sus superiores del error que podrían cometer, cosa que no les hizo gracia y lo apartaron de su misión, volviendo a convertirse en guardián de los antiguos del clan.

Más tarde, los Ventrue se darían cuenta con la inquisición, de los avisos de Ferox, pero teniéndolo ya fuera de su alcance. Ferox sirvió poca a los Ventrue antes de que estos lo vendieran a los Tremere, ya que estos también le habían estado observando y lo eligieron como el espécimen perfecto para la creación de unas Gárgolas más inteligentes y con más recursos.

Pero los Tremere, tras observar a Ferox, comprendieron el peligro de crear una Gárgola tan extremadamente independiente e inteligente, por lo que conservaron al viejo Ghoul como consejero sobre el cristianismo por sus conocimientos ocultistas. Aun así durante años y años observó el tamaño abuso de los Tremere sobre las pobres Gárgolas, hasta que su paciencia estallo, y orquestó la gran revuelta de las Gárgolas contra sus propios Amos Tremere consiguiendo liberarlas finalmente.

Aun así, tras horas después de escapar junto a las gárgolas de la fortaleza Tremere, el poder de la sangre de estos se hizo palpable y empezó a envejecer a un ritmo alarmante, por lo que las Gárgolas, solo pudieron agradecer su libertad a Ferox, de un modo, salvándole la vida, a cambio de convertirle en una de ellas, por lo que fue abrazado por una de las Antiguas Gárgolas. Con el abrazo y conversión a Gárgola, Ferox perdió gran parte de su identidad y recuerdos, pero había cosas tan arraigadas en su mente, que ni la maldición de la sangre de las Gárgolas pudo erradicarlas. La niebla de recuerdos de sus cientos de años en el cristianismo, le hicieron llegar a la conclusión de que él, era uno de los ángeles caídos del cielo que debía redimirse a sí mismo y los que habían caído con él (NdT: o sea, las demás gárgolas, ya q según Ferox las demás gárgolas, son Ángeles y no vampiros).

Su FE creció alarmantemente y su mente se volvió la más inteligente y aguda de todas las gárgolas conocidas y así fue como las demás gárgolas le pidieron a Ferox que las liderase. Años más tarde surgió la Inquisición como él vaticinó, se escondieron y sobrevivieron, pero se encontró con los Nosferatu, y el ver su misma monstruosidad, pero con la carencia de sus alas características, le hizo creer que los Nosferatu se trataban de demonios, por lo que empezó a erradicar y destruir a todos los Nosferatu que se cruzaban en su camino. Imagen: Ferox es una Gárgola muy anciana, y la falta de la necesidad de beber sangre, ha hecho que su piel se vuelva albina, sus alas son enormes y sus ojos rojos como la sangre. Sugerencias de Interpretación: Se ve a sí mismo como un espíritu celestial exiliado que puede encontrar la redención y volver al paraíso destruyendo a los “demonios” (NdT: todo cainita malvado, sobre todo los Nosferatu a los que por su monstruosidad considera auténticos demonios). Ves a todas las gárgolas como a observadores, ángeles que se revelaron con satán pero que se arrepintieron, y quieren redimirse al igual que tú lo haces.

Trofeo: Ferox está en la famosa Lista Roja, y su cabeza/trofeo, está pedida por el clan Nosferatu, debido a los cientos de miembros de su clan a los que ha destruido en su caótico fanatismo cristiano. Aun así, los Tremere guardan un gran rencor a Ferox por provocar la rebelión de sus mascotas y servidores, guardándole un hueco “especial” en sus corazones muertos.

Línea de Sangre: Gárgolas
Sire: Rocia
Naturaleza: Juez
Conducta: Protector
Generación: 8ª
Edad Aparente: Indeterminada

Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Sociales: Carisma 5, Manipulación 3, Apariencia 0
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 5

Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Diplomacia 4, Empatía 3, Esquivar 4, Enseñanza 3, Intimidación 4, Liderazgo 5, Pelea 5
Técnicas: Armas CaC 5, Documentación 3, Interrogatorio 3, Meditación 3, Sigilo 5, Trato con Animales 3, Trepar 2
Conocimientos: Arquitectura 5, Burocracia 5, Derecho 2, Filosofía 1, Historia 3, Historia del Arte 2, Lingüística 5, Literatura 5, Ocultismo 1, Teología 5.

Trasfondos: Aliados 5, Contactos 3, Rebaño 2
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 2, Celeridad 4, Dominación 3, Fortaleza 5, Obeah 4(NdT: o Valeren Sanador a 4)Ofuscación 2, Potencia 5, Protean 2, Visceratika 5
Virtudes: Convicción 5, Instintos 5, Coraje 5

Humanidad:9

FE Verdadera: 9

Fuerza de Voluntad: 10

Senda de Akhu (Followers of Set)

El Akhu también utiliza sus propias versiones de otras sendas, aunque las designa con otros nombres. Cada senda esta relacionada de alguna forma con Set o con las actividades de sus seguidores.

El nombre de esta senda deriva de las figurillas que los egipcios prósperos enterraban en sus tumbas, pues creían que en la vida eterna se convertían en siervos que trabajan al servicio del alma del difunto. Las imágenes de los objetos también se hacían reales en el reino de los muertos, y los magos egipcios podían dar vida a estas imágenes en el mundo. Una antigua leyenda cuenta que un mago creó una silla de manos y unos porteadores mágicos que secuestraron al rey de un país lejano y lo llevaron junto a él en la misma noche. Aunque los magos vampiros no pueden realizar hazañas tan espectaculares, los maestros de la Senda de Ushabti consiguen cosas maravillosas.

Cada uso de esta senda requiere una estatuilla. Un mago que desee crear un cocodrilo modelará una en forma de cocodrilo y si lo que desea es un halcón, tendrá que darle forma de halcón. Resulta muy sencillo animar las figuras animales y humanas, pero cada una de ellas sólo se podrá utilizar en una ocasión.

El mago elabora la estatuilla de cera o arcilla, mezclando un punto de sangre de su vital. A continuación, escribe ciertas palabras de poder y su nombre en caracteres jeroglíficos (excavador, buey, guardián, etc.). Acto seguido, baña la estatuilla en miel y cerveza y la desinfecta con el humo de diversas hierbas.
Sistema: para activar un ushabti, el mago embalsa la figurilla con un punto de sangre de su vital y pronuncia el conjuro. En este punto, el jugador tira Inteligencia + Pericias para determinar si su magia surtirá efecto o no. En caso afirmativo, la estatuilla se expandirá hasta convertirse en una figura animada de tamaño real; si fracasa la figurilla cobrará vida, pero será poseída por un espíritu maligno que hará desgraciada la no vida del personaje.

Las criaturas de ushabti poseen Atributos y Habilidades. Los Atributos sólo están limitados por el dominio de la senda del mago. Un sacerdote-orador no puede dotar a un ushabti de ninguna Habilidad que no posea ni de una mayor puntuación a la propia. Sólo en el nivel de experiencia superior podrá crear un ushabti con Virtudes, Humanidad o Fuerza de Voluntad. Como carecen de mente y de libre albedrío, la mayoría de los ushabti sólo son capaces de seguir órdenes, no pueden pensar por sí mismo ni proteger su propia existencia.

Un ushabti posee niveles de salud idénticos a los de un humano o vampiro. Absorbe daño letal y el contundente con toda su Resistencia, a una dificultad de 6. Aunque los ushabti pueden tener las habilidades físicas intrínsecas de una forma animal (como volar para un ave o las garras y dientes para un león), no tendrá poderes mágicos de ningún tipo.

Existe una amplia gama de ushabti: desde maniquís animados hasta copias prácticamente idénticas de los seres vivos. El número de éxitos en la tirada de Inteligencia + Pericias indica el realismo de la figura animada:

1 – Un éxito Obviamente arcilla o cera, moldeada toscamente.
2 – Dos éxitos Un maniquí poco realista, como las figuras de cera o las muñecas de porcelana.
3 – Tres éxitos Moderadamente realista: podría engañar a un observador casual (Percepción + Alerta, dificultad 6, para detectar que es falso).
4 – Cuatro éxitos Increíblemente real (dificultad 8 para detectar que es falso).
5 – Cinco éxitos Idéntico al ser animado real.

Un ushabti “realista” no podrá superar el nivel del poder que lo ha creado, por lo tanto, u Guardián nunca podrá más que moderadamente real.

Una criatura ushabti se mantiene activa durante un mes lunar, siempre y cuando no tenga ningún contacto con la humanidad y permanezca en el refugio del vampiro. Cuando finalice este período, el mago podrá prolongar su existencia durante otro mes lunar si lo alimenta con otro punto de sangre. Si un ushabti interactúa con humanos normales en el exterior del refugio de su creador, la magia se degradará con rapidez, en menos de una hora se convertirá en una figurilla de cera o arcilla desmenuzada. UN ushabti que haya sido “asesinado” volverá a convertirse en figurilla en el momento de su muerte.

Las figurillas ushabti sólo pueden ser utilizadas por la persona para la que han sido moldeadas. Por lo general, el mago crea el ushabti para su propio uso, pero también puede elaborarlo para que sea otra persona quien lo utilice. Para ello, tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La otra persona activará el ushabti utilizando las palabras mágicas requeridas, pero no tendrá que gastar vital.

1 – Peón
Al principio, el mago sólo podrá crear siervos simples y carentes de discernimiento. Estos ushabti podrán realizar tareas sencillas y repetitivas, como cavar, barrer, tirar y transportar. Los peones no pueden luchar.

Sistema: ya sean humanos o animales, estas ushabti tendrán dos puntos en cada Atributo Físico, un punto en cada Atributo Mental y ninguno en sus Atributos Sociales. (Un ushabti podrá ser bello si su creador lo moldea para que lo sea. La puntuación de 0 en Apariencia representa su incapacidad de realizar cualquier tarea que requiera Atributos Sociales). Carecen de Habilidades.

2 – Criado
Un mago más experimentado puede crear un ushabti más inteligente y útil. Los criados pueden realizar tareas moderadamente complejas que requieran cierta lógica.

Sistema: añadid tres puntos a los Atributos del peón básico (ningún Atributo Social y Mental podrá superar los 2 puntos). Añadid también 2 puntos a las Habilidades (en este nivel no podrán ser Habilidades de combate).

3 – Guardián
En este nivel, el mago podrá crear un ushabti dotado de cierta percepción, que podrá moverse lo bastante rápido como para entrar en combate. No es necesario que un ushabti creado con este nivel de experiencia sea guardián, aunque éste es el uso más frecuente.

Sistema: añadid seis puntos a las Atributos del peón básico y cuatro puntos a las Habilidades. Los guardianes pueden tener Atributos Sociales, pero ninguno sus Atributos Mentales o Sociales ni ninguna de sus Habilidades podrá tener una puntuación mayor de 2.

4 – Supervisor
Un mago realmente experimentado podrá crear ushabti formidables: bestias poderosas o siervos más aptos que muchos humanos. Estos ushabti pueden dirigir a otros ushabti inferiores y realizar tareas complejas sin supervisión.

Sistema: añadid nueve puntos a los Atributos del peón básico y seis puntos a las Habilidades. Ningun Atributo Social o Mental podrá superar los tres puntos, ni tampoco ninguna Habilidad.

5 – Don de Jnum
Los antiguos egipcios creían que el dios Jnum modelaba a los seres humanos en el vientre materno del mismo modo que un alfarero modela la arcilla. Un maestro de ushabti puede crear siervos sumamente leales, dotados de una habilidad o fuerza sorprendente… que ignoran que no son personas reales. Lo más importante es que el mago puede crear un cuerpo para un espíritu y dotarlo de vida para convertirlo en un ser de libre albedrío. Mediante el Don de Jnum, un mago de sangre puede levantar a los muertos o liberar demonios por el mundo entero.

Sistema: añadid doce puntos a los Atributos del peón básico y ocho puntos a las Habilidades. El ushabti también posee Virtudes, Humanidad y Fuerza de Voluntad, como un personaje nuevo de Vampiro. Puede pensar por si mismo, pero se sentirá atado emocionalmente a su creador, como si le uniera un vínculo de sangre. El mago también puede crear un cuerpo e imbuirle un alma preexistente (un wraith u otro tipo de espíritu). De este modo, el ushabti tendrá las Habilidades, Virtudes y demás Rasgos que tuviera el espíritu. El mago puede crear cualquier cuerpo que desee, pero el espíritu deberá decidir libremente se desea ocuparlo o no.

El Don de Jnum cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Si lo desea, el jugador podrá gastar más para conseguir éxitos adicionales en la tirada de Inteligencia + Pericias en incrementar las posibilidades de crear un ushabti sumamente real.

Un ushabti creado mediante el Don de Jnum no se degrada ante la presencia de humanos normales ni después de un mes lunar. Sin embargo, se degradará en cuestión de minutos si alguien cuestiona su identidad y logra convencerlo de que no es una persona real. Una leyenda Setita habla de un ushabti leal que sirvió a su creador durante cien años antes de que viera su reflejo y se diera cuenta de que no era más que otra figurilla de su amo. Otra historia habla de una ushabti sumamente real que se casó y dio hijos a su marido, aunque se convirtió en cenizas cuando éste intentó descubrir su pasado y descubrió que no tenía.

Magia con Ushebti



Ushebti es un término egipcio que significa «los que responden» y son pequeñas estatuas que, en el Antiguo Egipto, se depositaban en la tumba del difunto. La mayoría estaban hechas de fayenza, madera o piedra aunque los más valiosos estaban tallados en lapislázuli. Su cometido en la religión y mitología egipcia era servirle al difunto en el Aaru (el paraíso de la mitología egipcia), ya que los egipcios pensaban que los espíritus de estas estatuillas trabajarían para ellos en la otra vida.

Su nombre varió a medida que la lengua egipcia fue evolucionando. Se denominaron shabtis durante el Imperio Medio, shauabtis en el Imperio Nuevo y ushebtis a partir del Periodo tardío de Egipto.