lunes, 13 de noviembre de 2017

Disciplina Kuei-jin


ARTES CHI

Estas disciplinas permiten a los Kuei-jin evocar efectos místicos mediante la redirección de su Chi (y en algunos casos, del Chi que le rodea). Casi todas las Artes Chi permiten la canalización de esta energía (Yin o Yang) hacia varios efectos o aumentos tangibles. Los Catayanos suelen estudiar 4 Artes Chi: Equilibrio (el nivel relativo de Chi en sus propios cuerpos), Tapiz (manipulación del Chi ambiente), Prana Yin (manipulación de Yin interno) y Prana Yang (manipulación del Yang interno). Muchos eruditos Kuei-jin consideran que las disciplinas Shintai del Hueso y la Carne son Artes Chi del Yin y el Yang, respectivamente.

Los Kuei-jin que emplean Artes Chi crean “remolinos” místicos y otras alteraciones en las Tierras Espejo. Los usos especialmente potentes del Chi pueden provocar reverbaciones que afecten al mundo espiritual durante días, o incluso dejen “huellas” duraderas que señalen la presencia del vampiro en la zona. Un fracaso en cualquier disciplina Chi atraerá a espíritus hostiles, que se mostraran descontentos con la grosera actuación del vampiro.

Debe señalarse que casi todas las disciplinas de los Vástagos son consideradas extremadamente “antinaturales” por los Kuei-jin. Los Vástagos emplean su Sangre sin gracia ni pensamiento, sin preocuparse por lo que tratan de hacer; por tanto, los vampiros occidentales retuercen los flujos de Chi siempre que practican sus artes. Aunque no hay ningún efecto sobre las reglas, estas Disciplinas crean ondas y rasgaduras en el Chi ambiente del Reino Medio que son molestas tanto para los espíritus como para los Kuei-jin más sensibles. Por lo que a muchos Catayano respecta, el uso incontrolado de Disciplinas por parte de los Vástagos acelera el deterioro del Gran Ciclo, lo que es un motivo más para que los extranjeros imprudentes sean expulsados (o destruidos) lo antes posible.

TAPIZ
Igual que los fang shih mortales pueden manipular las fuerzas Chi del Reino Medio gracias a la geomancia, algunos estudiosos Kuei-jin utilizan la Disciplina Tapiz más directamente las líneas dragón. Mediante la practica de Tapiz el vampiro entra en sintonía con las fuerzas Yin y Yang del viento, el agua y la tierra, manipulándola con diversos efectos.
Un vampiro con este poder suele poder afectar una zona de radio igual a su Percepción + Tapiz (en metros)

I. LLAMADA ESPIRITUAL
El vampiro aprende primero a manipular las hebras del mundo espiritual. Tejiéndolas de modo interesante (o molesto), el Kuei-jin puede intentar atraer espíritus cercanos. De este modo, el alma de una roca o un riachuelo (o el fantasma de un muerto) podría despertar y responder la llamada.
Sistema: el vampiro tira Inteligencia + (Yin o Yang) con la Muralla como dificultad. Un éxito atrae a un espíritu del Yin o el Yang, que acudirá a investigar por voluntad propia. La criatura (creada por el Narrador) no tendrá obligación alguna hacia el Kuei-jin, que deberá usar poderes para controlarla o incluso percibirla.
Si se quiere invocar a un espíritu determinado se debe saber su nombre y lograr tres o más éxitos en la tirad; además, el espíritu en cuestión debe encontrarse en las cercanías (a discreción del narrador).

II. PROTECCIÓN CHI
El vampiro puede manipular las líneas dragón naturales de la zona, debilitando o reforzando la Muralla local.
Sistema: el vampiro tira Fuerza de Voluntad con al Muralla como dificultad. Un éxito permite aumentar o diminuir la Muralla local durante una escena. Nunca podrá reducirse por debajo de uno, y si se llega a alcanza el valor 10 ninguna criatura en la zona podrá emplear poderes Chi de ningún tipo. Los espíritus en una zona con Muralla 10 deberán tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o huirán; aunque se queden, se sentirán enormemente molestos y no podrán gastar Chi. Este poder solo puede emplearse una vez por escena.

III. MODELAR CHI
En este nivel, el vampiro logra un mayor dominio sobre las líneas Chi. Pueden tejer las líneas dragón locales para que adopten diversas formas, creando madejas, muros, redes e incluso trampas de energía espiritual, llegando a afectar el entrono en gran medida.
Sistema: el vampiro se concentra tres turnos, gasta un punto de Chi y tira Percepción + Pericias (Moldeado Chi), con la Muralla como dificultad. Los efectos duran una escena y dependen del numero de éxitos obtenidos. Solo se podrá elegir un efecto (por tanto infectar una zona con joss negativo y tejer una trampa de Chi son dos usos separados de este poder).
1 éxito El vampiro puede dar a los flujos de Chi en al zona la forma de lazos, remolinos, espirales, etc. En particular, se podrá usar la energía Chi ambiente para deflectar y canalizar los ataques de Chi dirigidos hacia el Kuei-jin. El vampiro tendrá un dado adicional para defenderse de cualquier proyectil Chi o mágico dirigido directamente hacia él. Aquí se incluyen (entre otras cosas) los ataques con Llamas-fantasma y los alientos de Chi, la Taumaturgia de llamas y todos los rituales que afectan directamente al vampiro.
2 éxitos El vampiro puede hace que emanaciones de Chi “malas” o “buenas” recorran su creación, lo que se traduce en un joss bueno o malo en la zona. Si se sintoniza a alguien (normalmente uno mismo) con un joss bueno, el objetivo podrá ganar prácticamente cualquier apuesta de azar que realice. Además cualquier tirada fracasada será tratada como un fallo normal, pudiendo volver a tirar cualquier “10” que se haya obtenido para lograr más éxitos, igual que si se dispusiera de una especialidad.
Si se sintoniza a alguien con un joss negativo, el vampiro deberá tirar Manipulación + Yin (dificultad 8). De otro modo toda la zona, incluyendo el vampiro, quedara afectada. Si se tiene éxito, durante el resto de la escena cualquier tirada de “1” ó “2” por parte de la victima (o de cualquiera que se encuentre en la zona) será tratado como un fracaso. Los vampiros invoquen este efecto sobre una zona suelen ocultarse y dejar que los efectos hagan su trabajo.
El mal joss puede cancelarse con su contrario, y viceversa.
3 éxitos El vampiro puede tejer trampas para atrapar espíritus. Para conseguirlo es necesario ver al objetivo, tirando después Destreza + Pericias (Modelado Chi) en una tirada enfrentada contra la Gnosis del espíritu (dificultad 6 para ambas tiradas). Si el vampiro logra más éxitos, la trampa inmoviliza al espíritu durante una escena, o hasta que la criatura acceda a realizar algún servicio al Kuei-jin.

IIII. CABALGAR EL DRAGÓN
El vampiro podrá acceder a una línea dragón local y cabalgar en su flujo Chi, teleportándose de un lugar a otro. Los Kuei-jin suelen emplear este poder para viajar de un nido de dragón en una población al siguiente, aumentando al influencia de una corte sobre amplias zonas geográficas.
Sistema: el vampiro debe encontrar una línea dragón apropiada (Percepción + Virtud Chi, dificultad Muralla local). Esta búsqueda suele llevar un número de minutos igual al valor de la Muralla. Una vez encontrada, el Kuei-jin debe hacer una tirada de Destreza + (Virtud Chi apropiada), dificultad 8, para centrarse sobre ella. Un éxito permite una teleportación inmediata, hasta una distancia máxima que depende de al calidad de la tirada de centrado:
1 éxito: 175 metros (más o menos, si se desea)
2 éxitos 800 metros
3 éxitos 1,5 kilómetros
4 éxitos 15 kilómetros
5 éxitos 150 kilómetros
El vampiro aparecerá en el lugar indicado al comienzo del siguiente turno, pudiendo actuar normalmente y con cuatro dados adicionales en su iniciativa.
Un fracaso deposita al vampiro en un lugar aleatorio en un radio de 150 kilómetros.

V. GRIETA CHI
Este arte permite al vampiro reforzar las líneas de Yin y Yang hasta tal punto que se abra un portal entre el Reino Medio y el tejido de los Mundos Yin y Yang. Este portal causara efectos devastadores en el entorno inmediato, ya que torrentes de pura energía espiritual inundaran el mundo material. Estas “tormentas” de fuerza comienzan siendo pequeñas, peor la mayoría crece a gran velocidad y escapa del control del vampiro, convirtiéndose en devastadores remolinos de furia elemental.
Este poder crea importante tensión tanto en el Reino Medio como en los mundos espirituales, y no hay que usarlo a la ligera. El empleo insensato de la Grieta Chi es una invitación al castigo, tanto por parte de los Kuei-jin como de los espíritus. Se dice que algunos akuma pueden abrir portales hasta los infiernos de los Reyes Yama, pero estos usos son demasiado terribles para comentarlos aquí.
Sistema: el vampiro pasa tres turnos concentrándose, gasta tres puntos del Chi apropiado y tira Inteligencia + Rituales (la dificultad es la Muralla local).
Si se abre un portal hacia el Yang, el vampiro creara una tormenta localizada a la que los hengeyokai se refieren como Tormenta Caótica. En el Reino Medio se manifiesta como un tifón rugiente. Los espiritas de la lluvia, el trueno y el viento acudirán raudos a la grieta para cabalgar al tormenta y entrar en el mundo material. Hablando con estos espíritus (y tirando Manipulación + Rituales, dificultad 8) el vampiro podrá dirigir la actividad de la tormenta hasta cierto punto, aunque el control no será ni mucho menos perfecto. Los dioses del viento y el agua son caprichosos.
Si se abre un portal hacia el Yin, el vampiro manifestara esta energía bruta en el reino medio y creara una tempestad localizada (en términos fantasmales, un maelstrom) en el mundo Yin. En el mundo material se manifiesta como un nube de energía desde la que cae una lluvia de huesos y rayos oscuros y siseantes. Fantasmas y espíritus Yin de todo tipo cabalgaran esta tempestad, aullando y sembrando el caos. Del mismo modo, hablando con estas criaturas (Manipulación + Rituales dificultad 8) se podrá ejercer cierto control.
En cualquier caso los seres materiales atrapados en el centro de cualquiera de estas tormentas sufrirán un numero de Niveles de Salud por turno igual a 5 – Resistencia. Los Kuei-jin pueden resistir el daño tirando Yin o Yang (el que sea pertinente, dificultad 7). Los Vástagos pueden protegerse con Fortaleza.
Las dos tormentas son extremadamente peligrosas para un viajero en el mundo espiritual. Un espíritu deberá tirar Resistencia + (Virtud Chi), dificultad 9, o ser atrapado y ser arrojado a las profundidades del Tejido, quedando irremediablemente perdido.

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